Primeiro, gostaria de esclarecer que esta lista difere do PvP para o PvE. Hoje quero apresentar a minha lista de quais considero melhores para o PvP. Não estou publicando uma verdade absoluta, apenas a minha opinião pessoal sobre os reparos dos cavaleiros de ouro. O foco aqui é ajudar quem está em um nível intermediário no jogo ou em dúvida sobre em quem investir.
12º Máscara da Morte
Por que fazer?
O MdM é o cavaleiro de ouro de menor relevância entre os 12 por um motivo simples: a habilidade dele reparada demora demais para ter um efeito que não tem impacto na partida. Resumindo: não dá pra depender dele.
Pra quem é bom?
Pra quem joga com ele há muito tempo e farmou muitos tomos. Fora isso, é complicado de encaixar ele em um time.
Quem não precisa fazer?
Quem não tem oricalco sobrando nem quer gastar o pó de oricalco em alguém sem impacto no PvE e no PvP.
Por que fazer?
É o reparo que mais dá PV para a conta, afeta múltiplos alvos.
Pra quem é bom?
Quem gosta de jogar com tanques (Mu, Shion, ShiryuGC, ShunGC) tem nele um bônus agradável. Fora que é no mínimo inesperado enfrentar alguém usando esse reparo. Precisa da Luna junto.
Quem não precisa fazer?
Se você não usa times que precisam de PV alto nem tem interesse no personagem, é melhor investir em outro reparo.
10º Camus de Aquário
Por que fazer?
Porque o time de Ice Boys depende dele espalhar acúmulos de gelo. Uma vez que consiga congelar vários cavaleiros, a vitória é quase certa.
Pra quem é bom?
Para times de controle ele costuma ser uma boa adição.
Quem não precisa fazer?
Se você não joga de Ice Boys nem de controle, tem opções melhores. Atualmente ele está com counters muito fortes (Lune, Arayashiki), por isso está mal na lista.
Por que fazer?
Em um time de controle ele é um atacante de custo 0.
Pra quem é bom?
Em casos de "faltar energia" no time (Sorento custa caro, por exemplo), o Aioria encaixa bem e ainda se torna decisivo com o dano.
Quem não precisa fazer?
Quem investe em dano puro e não usa controle.
Por que fazer?
Atacante de custo 0, múltiplos alvos.
Pra quem é bom?
Ele é versátil e é uma opção muito boa para iniciantes por funcionar excepcionalmente bem com a Luna.
Quem não precisa fazer?
Quem estiver economizando recursos deve considerar outros reparos.
Por que fazer?
Ele dá o maior buff de ataque físico de todos os reparos.
Pra quem é bom?
Quem consegue juntar os 4 acúmulos de Alma de Tigre rápido pode ter nele um output de dano excepcional.
Quem não precisa fazer?
Times que não dispõe de 4 de energia para um único ataque que depende de condições específicas para funcionar ("carregar" primeiro).
6º Mu de Áries
Por que fazer?
Além dos bônus consistentes, o reparo do Mu também funciona com a Luna, tornando ele uma opção viável para quem está começando os reparos.
Pra quem é bom?
Como não exige muito do time (apenas uma Luna para acelerar a distribuição de Muralhas), ele pode funcionar em vários times.
Quem não precisa fazer?
Se você não conseguir alcançar valores mais altos de PV (a partir de 20k bônus para iniciantes, 30k para quem tem um tempo de jogo e 40k para quem está mais experiente) com os cosmos, pode ser frustrante este reparo.
Por que fazer?
Dá muito dano na flechada (tanto na primeira quanto na segunda) e bastante chance de crítico.
Pra quem é bom?
Para quem consegue deixar o Aiolos com pelo menos 7k de ataque físico bônus e que possa investir em um Ichi que traga o Aiolos para frente na fila.
Quem não precisa fazer?
Se você não tiver recursos para deixar a flechada nível 5 (pode-se conseguir tomos de habilidade de graça nos Duelos Sagrados) e os dois personagens com muita velocidade, este reparo não é a melhor opção. Apesar disso, ele pode funcionar sozinho, mas com bem menos eficácia.
Por que fazer?
Um dos melhores controles do jogo e são 5 partes.
Pra quem é bom?
Para quem tem problemas com KanonG, Hypnos, KanonD, SagaG e qualquer atacante cósmico ou físico que não funcione silenciado ou mais lento.
Quem não precisa fazer?
Quem utiliza Sacerdotisa Negra ou desconsidera jogar com algum controle no time.
Por que fazer?
Funciona muito bem no PvP e pode ser bem útil no PvE. Sozinho, só é derrotado por personagens que consigam dar hit kill.
Pra quem é bom?
Para quem está com disponibilidade de gerar energia e mantê-la até o turno do Afrodite.
Quem não precisa fazer?
É um reparo que ajuda muito qualquer conta de qualquer nível, então é recomendado que seja feito.
Por que fazer?
Dano que cresce a cada turno, pode tirar alguém da trepadeira da June, pode ser usado para causar dano real. Funciona bem no PvP e no PvE. Mais um com 5 partes.
Pra quem é bom?
Para contas de todos os níveis ele funciona bem e os tomos de habilidade podem ser obtidos com facilidade nos Duelos Sagrados. Diferente dos demais, já começa a rodar estando 1313.
Quem não precisa fazer?
Se você não tem recursos para upar ele até 1315 nem planeja investir tempo nele.
Por que fazer?
Dá o maior buff de ataque cósmico dos reparos, funciona melhor que qualquer outro no PvE, funciona muito bem no PvP e pode ser o único com reparo em um time (Kiki, Luna, Athena, Saga, Lune e ShunGC já dá um time excelente e que apaga o time adversário em dois turnos). Reparo de 5 partes=economia.
Pra quem é bom?
Para quem conseguir deixar ele 1515 e tiver acesso a Athena (PvP). Para o PvE, pode ter um investimento menor no começo. Quem usa KanonG também sentirá uma diferença positiva no dano causado.
Quem não precisa fazer?
Quem não usa time com atacante cósmico.
Esta é a minha lista, nela espero que quem está em dúvida consiga comparar bem quem tem maior impacto e quem não adiciona tantas opções de jogo. Repito: a sua lista pode ser diferente em virtude do uso ou gosto pessoal mesmo, mas se eu tiver ajudado um pouco a entender melhor quem pode ser mais útil já considero uma vitória :)
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