Dando sequência aos posts sobre Duelos Galácticos que comecei essa semana sobre como chegar ao Platina (link do primeiro aqui e do segundo aqui), agora vou partir do pressuposto que você já absorveu os conteúdos anteriores e que já tem condições de criar seu próprio time de maneira consistente, conhecendo o meta e entendendo que as partidas terão uma tendência a se repetir em virtude disso.
Outra coisa que quero comentar também é o seguinte: parabéns por você ter ido atrás de como melhorar a qualidade do seu time e do seu jogo. É muito fácil simplesmente reclamar que o jogo é repetitivo sem entender o que causa isso ou jogar a culpa no limite do cartão de crédito dos outros. Aqui nós trabalhamos com a teoria pura para que você possa aplicar esse conhecimento e crescer em virtude disso. Obrigado por ter vindo aqui mais uma vez :)
Agora que já demos essa breve introdução, é importante comentar que o Platina é onde a maioria das pessoas pode encontrar dificuldade de uma maneira geral. Este rank é possivelmente o mais abrangente já que pega iniciantes de talento e gente mais experiente que não tem mais aquela energia toda para as partidas ranqueadas. Por esse motivo, é importante entender que nem sempre vamos encontrar aquilo que imaginamos nas partidas, já que pode ser alguém level 45 com um único bom atacante ou alguém level 61 com uma estrutura excepcionalmente boa. Como o meta pressiona demais para que joguemos apenas com determinados cavaleiros, é importante dominar mais um conceito: o anti meta.
Anti meta: como funciona e como se valer disso
Na teoria parece funcional e prático. Na prática é difícil e exige habilidade. Jogar com anti meta nada mais é do que saber quais são os pontos fracos dos principais times utilizados e focar exclusivamente nisso. Ou seja: abrir mão de uma estratégia focada no seu time, investindo seu esforço em ter contra ataques eficazes contra uma determinada estratégia. Soa complicado, né? Mas nem tudo está perdido. Lembra do meu time, que mostrei lá no primeiro post sobre como sair do Prata? Vamos revê-lo:
Só ressaltando antes de me estender falando a respeito dele: não to dizendo pra ninguém fazer igual, é apenas um exemplo que é mais fácil de eu usar, ok? Dito isso, vamos aos detalhes:
O meta atual é composto majoritariamente por KanonG, Thanatos, Odisseu, Shun Divino, Shun do Submundo, Hypnos, June, Shiryu Divino, Athena e Hades.
Destes, KanonG, Odisseu, Hypnos, Shiryu Divino e Hades usam 2 ou mais de energia em sua ação principal (primeira ou primeiro ataque).
Shun Divino, Shun do Submundo e June tem um custo reduzido e não tem função ofensiva. Guardem essa informação.
KanonG é o principal atacante cósmico do jogo e a maioria dos jogadores foca na velocidade dele.
Sabendo disso, investi numa comp que usa 2 de energia no turno 1 e dependendo do jogo, 2 ou 4 no turno 2. A partir do turno 3 é imprevisível. O que eu tinha em mente ao construir este time:
A velocidade base do KanonG é de 355. A da Sacerdotisa é 363. Ou seja, em condições iguais ou muito próximas, ela sempre deve ser mais rápida que o KanonG.
O Shun do Submundo precisa ter mais do que 31 de velocidade a mais do que o Milo, caso contrário um slow do Hypnos desregularia a ordem das ações. Por ter 99 a mais de velocidade, ele tolera até 3 stacks de slow e continua mais rápido.
O Milo não precisa ser tão rápido, mas ele precisa ser mais rápido que outros Milos, assim ele pode estourar a terceira marca antes do outro.
O Shun Divino está ali para proteger apenas dois cavaleiros: Milo e Sacerdotisa. Se sobrar dano, ele pode ajudar o Thanatos a encerrar a partida.
A função do Saga Maligno é uma só: inibir o consumo de energia do outro time, pois se ambos os times consumirem a mesma quantia de energia, ele ainda ataca o outro time. Isso é importante de saber. Em caso de enfrentar um, sempre utilize 1 a menos de energia que o time dele e ele se torna um "suporte" do seu time.
O Thanatos é consistente demais para não ser usado. A análise dele foi feita no post anterior.
Com isso bem claro em mente, como são as partidas:
Sacerdotisa inutiliza o KanonG adversário, que costuma morrer nos ataques diretos ou indiretos do Milo (que pode acabar afetando ele pela vinha da June) e o Thanatos pode completar ao causar dano verdadeiro em área.
Em casos onde o KanonG é mais rápido, o Saga Maligno consegue derrotá-lo logo que ele ataca. O contra disso é que meu time fica sem energia, mas esse já era o plano desde o começo.
O Milo costuma ser visado pelo Thanatos, já que no segundo turno ele espalhará muito dano, em especial se o time adversário tiver a vinha ativa, pois pode ser que o dano pegue 2 cavaleiros com 2 stacks e isso só aumenta a dificuldade de haver uma virada.
"Ok, entendi que o time tá legal, mas e se for outro anti meta?"
Primeiro que é raro de ter mais gente jogando fora do meta (a ideia é sair do comum para ter resultados baseados na surpresa, não na consistência. Se fosse consistência, seria meta haha), segundo que numa batalha de anti metas, vence quem tem mais intimidade com o time.
Outro detalhe importante é saber que as partidas não são sempre iguais, então adaptações terão que ser feitas em virtude de bans (em especial do Diamante 3 em diante, onde os bans são duplos) e por ter match ups que são perfeitamente desfavoráveis. Um exemplo fácil é que esse time aí não consegue vencer com facilidade se pegar Hyoga POG/Shiryu Divino/Shun Divino/Myu/Mu/Athena. Essa comp é um exemplo fácil de como causar problemas baseado na estratégia do Saga Maligno. Nesse caso, o Shiryu gastaria muita energia e se tornaria o centro das atenções, porém, com a proteção do Shun Divino, ele só aumentaria o dano que o Shun vai devolver, podendo ainda ter um combo com Mu/Myu para counterar o Thanatos e a Athena podendo julgar o Saga Maligno logo após o Shiryu mostrar que os livros azuis estão se pagando.
Além disso, saber quais são as principais fraquezas do próprio time indicam diretamente quem deve ser banido, facilitando a subida de ranking, pois quem mais atrapalha tende a ser quem não pode estar do outro lado. Vale lembrar que do Diamante em diante o jogo expõe os cavaleiros mais utilizados pelo oponente, indicando as possíveis formações. Por causa disso, é interessante ter mais opções de time, não focando em apenas 6 cavaleiros. O ideal é ter pelo menos 9 opções possíveis para uma partida (supondo 1 banido ainda são 8 cavaleiros, isso pode gerar diversos times diferentes).
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