Como a lista de reparos dos cavaleiros de ouro serve para o público iniciante/intermediário, quem precisa de um nível mais alto de jogo pode ter nessa lista um guia interessante. Para deixar bem claro, vamos aos critérios usados aqui:
Efetividade: funciona bem? O impacto é muito relevante na partida?
Bônus na conta: vale a pena investir tempo/recursos neste reparo?
Viabilidade: é alguém que encaixa em uma comp muito específica ou é "coringa"?
Estrutura: posso me basear neste cavaleiro para montar minha comp?
Counter: é fácil de counterar? (nota que desconta da pontuação total)
Ponto que quero deixar bem claro: menos peças no reparo ou rank menor ajudam a subir na lista. Outra coisa: builds sempre linkadas nos nomes. Agora sim, menções honrosas:
Jabu:
Dá um bônus legal para a conta e vem praticamente de brinde ao buscarmos outros reparos.
Shiryu:
Não faz muita coisa, mas dá aquela ajudinha na hora de tankar um pouco mais. Parece pouco 1% em ambas as resistências, mas basta lembrar que o Myu gosta demais desse tipo de bônus e é bem relevante no meta.
Ikki:
Com foco para os atacantes cósmicos, esse reparo dá um empurrão extra para quem precisa ter dano alto como o nosso segundo colocado da lista.
Sorento:
A última das menções honrosas está aqui pelos atributos que dá para a conta. Ambos relevantes e ainda pode ser usado com Aioria em uma comp de controle.
Considerando isso, a minha lista é essa:
Por que: O pocotó divino chegou no update do dia 03/02 e ainda não teve tempo de mostrar sua funcionalidade (pelo menos para a maioria das pessoas). Está nesta lista porque é rápido, causa muito dano (se estiver acompanhado de Athena e ShunGC) e pode tirar cavaleiros importantes muito antes do oponente ter chance de agir.
Efetividade: Age antes de praticamente todos e se derrotar o alvo principal, ainda evita o estágio de exaustão. Atacante eficaz. 8/10.
Bônus na conta: Igual ao do Aioria (um dos primeiros lançados). 2/10.
Viabilidade: 3 de energia para atacar várias vezes no turno enquanto está invulnerável. Pesa para a maioria dos times que não possam gerar energia de maneira eficaz no segundo turno. 6/10 porque pode ser combinado com comps de baixo custo de energia.
Estrutura: Se a comp for em torno dele, é obrigatório que tenha pelo menos 2-3 cavaleiros que não consumam energia ou consumam até 1 de energia para que ele possa ter o dano maximizado. Ou seja, sobra 2-3 vagas para atacantes que não podem depender de muita energia. 5/10.
14º Seiya de Pégaso
Por que: o reparo dá 180 de ataque físico. "Só" isso.
Efetividade: Em partidas PvE ele continua sendo obrigatório por causa do status de enfraquecimento, então é bem útil. 7/10.
Bônus na conta: Entrou na lista apenas por causa disso. 7/10.
Viabilidade: Encaixa em toda comp PvE, em especial para bosses. 10/10.
Estrutura: Ele não é um atacante, então acompanha outros mais eficazes. 2/10.
Counter: Sequer vai para o PvP. 0/10.
13º Ichi de Hidra
Por que: É o melhor amigo do Aiolos e do Shion. Com ele, é possível dar hit kill em um alvo antes do adversário agir. Isso vale apenas para o primeiro turno, mas já dá uma diferença relevante.
Efetividade: Ele catapulta alguém do time para eliminar uma ameaça de maneira muito rápida. 8/10.
Bônus na conta: Velocidade nunca é demais. 8/10
Viabilidade: Funciona apenas com outros dois cavaleiros de maneira que valha a pena. 2/10.
Estrutura: Ele precisa estar lá no caso de usar um dos dois (ou ambos). Como ele é a cereja do bolo, 5/10.
Counter: Nem chega a atacar e só quem consegue atrapalhar ele é a Sacerdotisa Negra. Após o primeiro ataque, fica praticamente inútil. 3/10.
12º Shion de Áries
Por que: Dano alto, roubo de vida alto, tem escudo que protege contra status e recupera vida. Além disso, é bem tanque.
Efetividade: Em conjunto com o Ichi, pode levar uma ameaça do time adversário muito cedo, tornando ele um sniper de qualidade. 8/10.
Bônus na conta: Muito pv. 8/10.
Viabilidade: Geralmente o Shion é encontrado em times que possuem alguém que não pode tomar status e entra como um atacante interessante e independente. O uso do Ichi é para que ele possa dar um snipe disruptivo no turno 1, mas após isso ele continua funcional. 8/10.
Estrutura: É difícil se basear nele, e apesar de sua versatilidade, existem atacantes mais viáveis. 6/10.
Counter: tem alguns counters, mas pode se beneficiar da própria barreira para mitigar danos. Apesar disso, tem dificuldade contra times evasivos. 5/10.
11º Mu de Áries
Por que: um tanque legítimo que ajuda protegendo o time todo e devolve dano. Só isso seria bom, mas o dano que ele devolve é verdadeiro e ainda recupera pv quando espalha as barreiras.
Efetividade: Se combinado com June e Luna, ele vira uma máquina de spammar barreira. Além disso, é um dos atacantes mais fortes do quarto ao sexto turno, que é quando devolve o máximo de dano absorvido nas barreiras. 8/10.
Bônus na conta: Se fosse só o pv já estaria ok, como ainda tem dano cósmico, se torna muito bom. 9/10.
Viabilidade: Por necessitar da companhia da Luna, ele perde um pouco da versatilidade de se encaixar em qualquer time, mas como ela pode servir para outros cavaleiros além dele, é uma opção a se considerar. 7/10.
Estrutura: O Mu tem uma fraqueza muito fácil de explorar: ele não consegue enfrentar a Lança de Ares, habilidade carregada por quase todas as pessoas que usam o Afrodite CR. Apesar disso, quem não tiver esta habilidade nem usar Hypnos, terá dificuldade de enfrentar a Extinção Estelar. 6/10.
Counter: Toma counter fácil de quem exerce controle, sendo uma estratégia muito frágil. 3/10.
10º Dohko de Libra
Por que: Já brilhou mais no jogo, mas apesar de ter um custo alto de energia (4) ele é uma das melhores opções para derrubar o Thanatos com um único hit. Além disso, o bônus que ele dá para a conta é o maior para atacantes físicos.
Efetividade: Ele costuma ter potencial para virar uma partida quando reúne as 4 almas do tigre, mas dificilmente faz isso com velocidade. Por ter o fator virada, 6/10.
Bônus na conta: Ninguém dá um bônus próximo disso, 9/10.
Viabilidade: Ele pode se encaixar em diversos times e fica aquela tensão de saber quando ele vai bater. O problema é que ele se resume a dar um único hit carregado, já que raramente a partida dura a ponto de ele dar um segundo. 6/10.
Estrutura: Apesar da fragilidade, ele pode ser o cavaleiro principal da conta, desde que os suportes criem condições para ele carregar rápido as almas e que bata muito forte quando estiver disponível. Por ter esse potencial, 9/10.
Counter: Ele resiste muito a status e costuma carregar Timidez de Afrodite para não tomar controle no turno do ataque. Dificilmente é alvo do Thanatos, então por ser um alvo de baixa prioridade na partida, 7/10.
Por que: Melhor sniper do jogo desde sempre. Duas palavras definem ele: hit kill.
Efetividade: Ele só tem a função de tirar alguém da partida no primeiro hit. Se der sorte, ainda tira um segundo cavaleiro quando ele é derrotado. Proporção boa, 9/10.
Bônus na conta: Ajuda bastante no crítico, então é relevante. 7/10.
Viabilidade: Não joga sozinho. Ele precisa do Ichi para ser eficaz. Fora isso, precisa de 4 de energia, aí complica. 6/10.
Estrutura: Se a comp for baseada nele, ele praticamente garante que tira 2 ameaças sozinho e rápido. Apesar da fragilidade dele, se ele conseguir bater duas vezes, ele tira metade do time adversário. É o bichão memo. 9/10.
Counter: Com o Ichi tendo mais de 800 de velocidade e CR, o Aiolos fica virtualmente sem counter. 10/10.
Por que: Silence incomoda. Abafamento incomoda. Lentidão incomoda.
Efetividade: Ele pode ser um coringa porque atrapalha todos que sejam mais lentos que ele. Funciona em qualquer tier. 10/10.
Bônus na conta: Meio ruim, apesar de ser um dos mais altos do gênero. 4/10.
Viabilidade: Funciona em qualquer time. Sério. Testa lá. 10/10.
Estrutura: Apesar de ser bem funcional, nunca vai ser o cavaleiro principal e não dá pra depender dele. 5/10.
Counter: Costuma perder na corrida pra Sacerdotisa e o SagaM vê ele como um saco de pancadas. Tudo que quem usa o Arayashiki quer ver, é o Shaka do outro lado. Complicada a situação, mas como esses dois são bem raros de surgir, 6/10.
Por que: Reduzir dano sempre é bom. Usar um rank A alivia a pressão de skill up também.
Efetividade: O negócio dela é espalhar o dano recebido. Com o CR, aumenta de 80% pra 90% a quantia do dano a ser compartilhada. Parece pouco, mas se tiver um Hypnos junto, fica muito difícil de derrubar. Só faz isso também. 8/10.
Bônus na conta: Básico, porém útil. 7/10.
Viabilidade: Pode ir em qualquer time. Se tiver alguém que cura junto, se torna excelente. 10/10.
Estrutura: Só precisa de alguém curando o time e tá feito o estrago. 10/10.
Counter: Ela sofre muito quando enfrenta times com dano em área e em especial o Thanatos, já que mesmo com a redução considerável de dano, ainda é um dano ridículo. Ou seja, passa a ser o motivo da derrota ela ter ligado todo o time. 8/10.
Por que: Corte rápido (quem pegou, pegou) e simplicidade nas ações.
Efetividade: Derruba da vinha da June, cheio dos críticos, dano crescente e com a possibilidade de ser dano real. Só é bem frágil, mas bate um caminhão de dano no late game. 8/10.
Bônus na conta: Muito ruim. 3/10.
Viabilidade: Por custar 2 de energia o ataque e mesmo com ataque básico ele pode se buffar, encaixa em qualquer time. Faltou alguém? Pode colocar o Shura que ele faz o arroz com feijão dele muito bem. 10/10.
Estrutura: Não precisa de ninguém ajudando ele. Pensa num cara individualista. 10/10.
Counter: O principal counter de atacantes como ele é a June, mas ele mesmo passa por isso sem dar bola. Silence e abafamento não impedem ele de se buffar. Só com restrição de movimentos pra ele parar. 9/10.
Por que: Quanto menos pv ele tem, mais ele ataca. Quanto mais ele ataca, mais ele recupera pv. Quanto mais ele recupera pv, mais ele tanka. Quanto mais ele tanka... já entendeu né?
Efetividade: Até o turno 3 ele não faz nada. A partir do turno 4 ele pode vencer sozinho. 10/10.
Bônus na conta: Bem meia boca, mas se ajuda bem. 6/10.
Viabilidade: Precisa de suportes genéricos e encaixa em quase todos os times que geram energia e precisam dar vazão a ela. 8/10.
Estrutura: É difícil ter uma comp baseada nele, mas se tiver como proteger o Afrodite enquanto controle o oponente, ele brilha demais. 9/10.
Counter: O Thanatos mais uma vez costuma incomodar aqui. Nada que um Dente de Dragão não resolva. Em caso de usar Quimera, recomendo usar ShunGC junto. Fora isso, bater nele traz mais problemas do que resolve. 9/10.
Por que: Quantos cavaleiros causam 1 milhão de dano no segundo turno? E qual deles pode fazer isso no primeiro? Fora que lembramos da voz do Gilberto Baroli e vencer com ele significa um HIHIHIHEHEHAHAHA automático.
Efetividade: Dano bruto em área e depois um dano absurdo em um alvo. 10/10.
Bônus na conta: Maior bônus estático para atacantes cósmicos. 9/10.
Viabilidade: Só funciona em comp específica. 3/10
Estrutura: Em compensação, um time baseado nele como atacante vence no turno 3. Logo, 10/10.
Counter: Shaka e Sacerdotisa. Tem que levar ShunGC e Lune junto. Fora isso, só resta aceitar que ele vai dar atropelo. 8/10
3º Poseidon
Por que: Ele pode ser a tempestade em alto mar. E você está surfando. E não sabe nadar. Fora isso, ele tem 9 habilidades, impossível não ter algo que encaixe.
Efetividade: Faz de tudo um pouco, mas nada de maneira excepcional. Tirando a onda, aquela onda dói demais. 9/10.
Bônus na conta: Serve para todos os cavaleiros da sua conta. 10/10 (se pudesse, dava 11).
Viabilidade: Como eu disse, ele faz de tudo um pouco. O problema é que com o reparo ele faz tudo em sequência. 8/10.
Estrutura: Ele pode ser a peça central da comp e vai machucar bastante. 8/10.
Counter: Os clássicos Shaka e Sacerdotisa. Fora eles, ninguém segura o cara. 8/10.
Por que: Ele dá tanto tapa que chega a desmoralizar. Fora que limpa status negativos.
Efetividade: Bate em todo mundo. Aí limpa status e se dá mais um turno e bate de novo, de graça. Não satisfeito, limpa status de novo e bate de graça de novo. Abusado. 10/10.
Bônus na conta: Bônus muito bom, apesar de específico. 8/10.
Viabilidade: Se for junto com o Lune, com 5 de energia ele faz a festa. Praticamente vence no turno que ataca. 8/10.
Estrutura: Pode ser o núcleo do time sem problema, só precisa de energia pra começar a funcionar. Lembrando que ele limpa status 3x no turno, isso faz com ele que seja um problema enorme pra quem depende de status. 10/10.
Counter: Sofre demais contra o Thanatos. Se proteger ele, ninguém segura. 9/10.
1º Hades
Por que: Repassa o dano que toma para algum cavaleiro adversário. Tem um roubo de vida obsceno. PV lá nas alturas. Custo relativamente baixo. Reduz o pv total dos adversários. Tem o bônus mais expressivo do jogo. Ressuscita aliados. Eu cansei digitando os benefícios.
Efetividade: Leva 3 turnos para atacar efetivamente, mas enquanto isso vai repassando dano. Ou seja, não fica parado. Por reduzir o pv dos adversários, ele cria condições para que o seu time tenha uma partida mais suave. 10/10.
Bônus na conta: O bônus mais absurdo disponível. 10/10.
Viabilidade: Entra em qualquer time. Sério. Custa pouco e bate muito. 10/10.
Estrutura: Pode ser a peça principal ou não. Se não for, ainda ajuda qualquer cavaleiro por causa da redução de pv.
Counter: Lança de Ares e qualquer controle. Única parte ruim dele é essa, mas se ele for rápido, só resta aceitar que ele vai vencer. 5/10.
A minha lista é esta, espero que seja útil porque deu bastante trabalho colocar todas estas informações aqui. Lembrando que as notas não são absolutas, já que cada pessoa vai ter seu ponto de vista. A ideia é dar uma noção do impacto destes critérios, mesmo que haja diferença entre as nossas opiniões :)
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